シナリオ作り日記3

sexyhoya_kouzou2004-09-09

まあとりあえず誤魔化す方法は大体考えた。実際問題重要なのはゲーム性なんで
逆に一本道にすることは避けるべきであり、まあグサリとぶっ刺すのは
ひとつの可能性として考えるべき。プラスして、ファンタジーは大体
ジョジョ的なウソだろ?展開がいくらでもアリといえばアリなのだからな。
つまり、”冒険者が酒場に寄らざるを得ないような地図を依頼者側が作った”
"そこで冒険者を試すための試験(酒場の主人もグル)"ということにする
んでまあ、ここでウソをつくことは問題でもなんでもなくて、問題はウソを
説明するための複雑な状況をいかに再現することかが問題。


1.酒場の親父もグルだとして、冒険者だとどうやって判断するか
2.依頼内容をラザロはどうやって知ったか
3.実際、試験だったとして、何をもって冒険者を合格として
 依頼をするに至るか。


最低でもこの三つを説明することはなくとも、世界観だけでも作っておかなければ
ならない。ウソをつけばつくほど、世界は複雑になっていくものなのだ。
この場合のアンサーとしては


1.酒場の親父もグルだとして、冒険者だとどうやって判断するか
○依頼者の家への道筋を聞いた時点で判断できる。
冒険者じゃない奴が依頼者宅への道を聞いてきたとして、
 刀を持ってるような物騒なやつは別にやっつけてかまわん。
2.依頼内容をラザロはどうやって知ったか
○普通に、親から話された。
3.実際、試験だったとして、何をもって冒険者を合格として
 依頼をするに至るか。
○普通に、勝てばいい。


とまあんなことを適当に考えているんだが、
ゲーム性が最重要である
ハッキリ言って、アストロロボSASAに何のストーリーがあろうか
ない。
弾を撃って敵を倒してジャンプとかして弾をよけるゴルゴ13
ストーリーとしての深みなど関係あろうか。
ない。


まずここでカードワースを考えると、TRPGソフトと銘打つだけあり
基本的には選択の繰り返しと判定。
まず、一応ゲーム要素としては戦闘システムが中心。
とりあえず、四段階ほどの戦闘を用意する。
倒すことが目的でない以上、数ターン経つと自動的に
終了するシステムを構築しなければならないだろう。
そのあたりはパクることでなんとかなる。